Cancela Sheinbaum impuesto a videojuegos violentos
La presidenta de México, Claudia Sheinbaum Pardo, anunció la mañana de este martes la eliminación del impuesto a los videojuegos violentos, al reconocer que no existe un criterio claro y objetivo para determinar qué títulos pueden considerarse promotores de conductas violentas entre niñas, niños y jóvenes.
Durante su conferencia matutina, la mandataria explicó que, aunque inicialmente había solicitado que dicho gravamen se retirara del Paquete Económico, éste permaneció en la Ley de Ingresos, por lo que finalmente se tomó la decisión de no aplicarlo.
“Ya no se va a cobrar ese impuesto, al final yo había pedido que se quitara el impuesto sobre videojuegos, y al final no se quitó de la Ley de Ingresos y quedó; es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no, cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia, entonces tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto”, precisó Sheinbaum.
La presidenta detalló que, en lugar de una carga fiscal, el Gobierno federal optará por impulsar campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes, con el objetivo de alertar sobre los riesgos asociados al uso excesivo de videojuegos, especialmente aquellos con contenidos violentos.
“Muchos de ellos son en línea y pues generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y además promueve conductas de violencia”, explicó desde Palacio Nacional.
De acuerdo con el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) había planteado aplicar una tasa del 8 por ciento a la venta de videojuegos en formato físico, así como a los servicios digitales de acceso o descarga, tanto de empresas nacionales como extranjeras sin establecimiento en México. En su momento, la iniciativa fue defendida como una medida preventiva para proteger a los menores de edad.
La propuesta generó un amplio debate, tanto por su impacto en la industria como por la dificultad de vincular de manera directa el consumo de videojuegos con la violencia real. Además, el gravamen no especificaba criterios clave, como la clasificación de los juegos, la base imponible ni su aplicación en plataformas de suscripción digital como Game Pass o PlayStation Plus.
Según datos de la propia SHCP, en 2024 la industria de los videojuegos en México superó los 2 mil 300 millones de dólares y registró más de 76 millones de jugadores activos, lo que posiciona al país como el décimo mercado más grande del mundo y el primero en América Latina.
Por su parte, la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024 reveló que el 26 por ciento de los gamers mexicanos consume videojuegos de disparos y el 25 por ciento títulos de peleas. En el caso de niñas y niños, el consumo también es relevante: 17 por ciento juega títulos de disparos y 26 por ciento de combate.
La medida fiscal, impulsada inicialmente por la administración de Sheinbaum, buscaba desalentar el consumo de contenidos violentos, recaudar recursos y contribuir al combate de la violencia, bajo un esquema similar al aplicado a productos como el tabaco o las bebidas azucaradas. Sin embargo, ante la falta de definiciones claras y criterios técnicos, el Gobierno federal optó por retirar el cobro y enfocar sus esfuerzos en la prevención y la educación.
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